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 ATTENTION: [Important]

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Zinos
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Nombre de messages: 319
Date d'inscription: 21/10/2008

MessageSujet: ATTENTION: [Important]   Sam 29 Nov - 22:15

Ce qu'il faut retenir du post suivant :

Voici ce qu'il faut absolument savoir pour jouer dans les Terres Immuables. Si vous souhaitez connaître l'explication de ces règles, vous pouvez lire le message posté à la suite de celui-ci.


  • Le jeu est divisé en tours et la durée d'un tour est fixée à une semaine et le nombre de messages illimité dans quatre lieux -> voir ICI. Il est à noter que les absents devront signaler leur Absence pour éviter aux autres joueurs de perdre un tour en attendant leur réponse.

  • Dans votre avancée du jeu, tenez compte de votre race, du climat, de la distance à parcourir et des différents facteurs qui font qu'un voyage reste assez long.
    Il n'est donc pas possible de traverser les Terres d'Est en Ouest en une semaine. Wink


Dernière édition par Zinos le Sam 7 Fév - 15:24, édité 2 fois
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Zinos
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MessageSujet: Re: ATTENTION: [Important]   Sam 7 Fév - 15:15

De la Nature du Temps dans les Terres Immuables :

Dans la vie réelle, la mesure du temps se fait sur l'observation de mouvements périodiques desquels on observe des cycles qui permettent de définir des unités de temps. L'unité internationale pour mesurer le temps est la seconde dont nous vous ferons grâce de la définition. Un autre système commode pour mesurer le temps est l'utilisation du calendrier Grégorien basé sur les observations astronomiques, le cycle le plus évidement observable étant l'alternance jour/nuit.

La suspension des Terres et donc la fin de l'alternance jour/nuit a entraîné dans sa chute la pratique de l'utilisation du calendrier. Cependant la plupart des races ont continué à vivre sur un rythme proche avec une période de vie commune où la plupart des individus sont éveillés et une période où la plupart des individus dorment. La durée de ces périodes étant variable d'une race à l'autre.

Cependant, il faut bien noter que le temps s'écoule très différemment sur les Terres Immuables et dans la vie réelle. Il n'existe pas de conversion officielle et universelle des unités de temps temps réel/temps R.P.. Toutefois, il faut bien se rendre compte que le temps passe moins vite localement et plus vite globalement sur les Terres qu'en réalité (i.e. lors de votre R.P.). C'est à dire que dans un même message, un joueur pourra, selon le besoin, décrire soit un évènement court (typiquement d'une durée de quelques minutes à quelques heures) soit un évènement long (une durée de quelques jours par exemple).
Il faut donc noter que ceci génère des paradoxes puisque entre deux messages postés par deux joueurs différents les mêmes jours, il peut s'être écoulé quelques minutes en R.P. pour l'un et plusieurs jours pour l'autre. confused scratch drunken

Exemple :
Un joueur A poste une réponse à une discussion R.P entamée la veille (dans la vie réelle) avec le personnage d'un autre joueur. En jeu, il ne se sera écoulé que quelques dizaines de secondes.
Un joueur B finit un voyage R.P. de quelques jours entamé la veille dans la vie réelle. En jeu, il s'est donc écoulé plusieurs jours.
Imaginons maintenant que le joueur B quitte la taverne dans laquelle le joueur A entame sa discussion pour partir dans un voyage de quelques jours qui doit le ramener à la taverne. B part en saluant A, voyage, rencontre 10 personnes, tue 5 dragons, sauve 2 princesses puis revient enfin de son périlleux périple. A finit sa discussion et lui dit : " Déjà de retour ? Tu as dû oublier ton cheval, ça ne fait même pas 5 minutes que tu es parti..." Shocked . Ce n'est pas loin du paradoxe des jumeaux de Langevin, sauf que dans le cas des jumeaux de Langevin, il y a une explication !

Pour prévenir au maximum ce risque de paradoxe temporel (rien à voir avec Retour vers le futur, quoi que...), un système de tours a été instauré. Ce système de tours permet de réduire le nombre de messages postés dans une durée déterminée (appelée le tour) et d'éviter la surcharge du forum en messages courts, mal écrits et inutiles.
En effet, chaque joueur pouvant poster un ou deux messages par tour, il pourra plus facilement se concentrer sur le style, la cohérence, l'orthographe/grammaire/syntaxe, les descriptions, etc... dans son message. De plus, cela permet aux gens qui n'ont accès que ponctuellement à internet de répondre périodiquement et de continuer à jouer assidûment sans que cela ne porte préjudice au jeu des autres joueurs. Cela évite ainsi les chaînes de messages vides de sens espacés de quelques minutes qui permettent à un joueur de passer de l'Extrême Est à l'Extrême Ouest en une soirée. Suspect

De manière plus pratique, la durée du tour est fixée à une semaine et le nombre de messages illimité dans quatre lieux -> voir ICI. Il est à noter que les absents devront signaler leur Absence pour éviter aux autres joueurs de perdre un tour en attendant leur réponse.

Les durées et nombres définis ci-dessus peuvent être amenés à changer. Il ne faut pas voir cette mesure comme une bride à votre ferveur créatrice mais comme un moyen d'apprécier plus longuement les trésors cachés que peut vous apporter le jeu et de garder une certaine cohérence entre les joueurs.

================

Des Voyages dans les Terres Immuables et de l'Entente entre les Races :

Le territoire des Terres Immuables est vaste, du moins suffisamment pour qu'un voyageur partant de l'Extrême Est et gagnant l'Extrême Ouest mette entre un et plusieurs mois pour y arriver. Par contre, pour aller du nord au sud, il vous faudra moins de temps. Mais il faut aussi prendre en compte le climat environnant qui pourra le cas échéant ralentir votre progression (par exemple l'aridité du désert ou le froid extrême du domaine de Kyria). Il faut donc rester logique et garder une juste mesure avec les distances et le temps en faisant figurer dans votre R.P. les détails de votre progression. Vous remarquerez sans doute que le système de tours évite là encore que certains personnages fassent un aller-retour Est-Ouest (ou inversement) en une semaine de vie réelle. Il s'agit donc toujours de rester cohérent et de s'inventer des aventures tout au long de sa progression. Ce qui vient d'être énoncé est à mettre en rapport avec l'article précédent sur le temps.

Il est aussi à noter qu'en accord avec les fiches de description des races, la plupart (pas le matelas...) des peuples sont méfiants les uns envers les autres. Par exemple, vu la peur et la méfiance face à l'inconnu qu'éprouvent les humains, peu d'entre eux se lanceront dans des expéditions inconsidérées loin des Terres Centrales. Et pour les quelques fous irresponsables prêts à se lancer dans de telles aventures (car c'est comme ça qu'on les considère chez eux), il est peu probable qu'ils se lient d'amitié avec le premier étranger venu. Il faut savoir que la plupart de nos interactions avec les autres sont conditionnées par notre environnement social et culturel. Un petit humain, pour continuer l'exemple, qui aurait passé toute son enfance à Athalla avec des parents lui répétant sans cesse : "Ne te fie pas aux étrangers, Mange ta soupe ou les Ebendis vont venir te chercher, Gare aux grands méchants Luris,..." sera extrêment suspicieux envers tout étranger a fortiori si celui-ci est d'une autre race.

Sleep

En espérant avoir été clair et que vous soyez parvenus jusqu'à la fin de ce message ! study


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